Cómo conseguir organizaciones comprometidas y eficientes

Recientemente participamos en una reunión de planificación de un programa formativo para emprendedores. Algunos formadores alertaron de las altas tasas de deserción de los asistentes al programa. El debate inexcusable se inició sobre cómo hay que abordar el programa para minimizar las deserciones, debido a que éstas se producen en cantidades mayores a las deseables.

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¿Cómo conseguir personas motivadas y comprometidas?

La desmotivación y falta de compromiso de las personas es algo generalizado. Desprovistos del palo y la zanahoria, los líderes quedan sumidos en la confusión: los padres que intentan ayudar a crecer a sus hijos sin cachetazos ni capones, se sorprenden al ver adolescentes permanentemente enfadados o apáticos; los profesores de universidad imparten clases en aulas vacías; o el directivo que necesita que la plantilla diseñe y produzca 250.000 coches de los modelos A, B y C en el plazo T tiene enormes dificultades para conseguirlo.

Cuanto menor es el tamaño del palo (y la zanahoria), mayor es la tentación de rebajar los requerimientos a mínimos, por parte del que dirige la actividad… debido a la creencia de que cuanto “más fácil” y menor compromiso requiera la tarea, menor será el grado de deserción. Para sorpresa de muchos, con frecuencia ocurre lo contrario.

El juego, como mecanismo de aprendizaje, es clave en el éxito evolutivo de las especies

Es urgente recurrir a nuevas estrategias para incrementar el éxito de iniciativas que requieren de la participación de otros individuos: la Gamificación puede ser la respuesta. ¿Pero, por qué la gamificación (qué es, para qué sirve, cómo utilizarla), se malinterpreta con tanta frecuencia? Porque es muy fácil trivializarla.

Y es fácil y tentador trivializarla porque el juego es trivial en apariencia. Necesitamos comprender la importancia esencial del juego en los procesos de aprendizaje, que ayuda a especies muy diversas a mejorar su desempeño y al éxito de la especie.

Hoy es más importante que nunca intensificar los procesos de aprendizaje y desempeño, y para ello necesitamos, desprovistos del palo y la zanahoria (motivaciones extrínsecas), redescubrir la esencia de la motivación (motivación intrínseca), que asegura el compromiso de cada uno con las metas que ha definido.

El juego es un método científico de exploración y aprendizaje

En el juego, el individuo utiliza un método científico, caracterizado por la exploración, en el que interactúa con el entorno, una y otra vez, aprendiendo sobre el resultado de sus interacciones. El juego se caracteriza por secuencias en las que se activa el deseo (donde se produce exploración y adquisición de habilidades), con otras (más cortas) de logro (en las que se produce el placer de la consecución del objeto y la adquisición de habilidades).

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La clave reside en mantener un reto de aprendizaje proporcional a las habilidades de cada momento

Cuando se produce la combinación adecuada entre el reto que se presenta, y las habilidades para conseguir ese reto, se produce el estado de flujo. El resultado es parecido al que vemos en niños, adolescentes o adultos, enganchados a un videojuego: totalmente concentrados en la actividad, constantemente mejorando sus habilidades y enfrentándose a dificultades cada vez mayores, sin desmayo.

Un buen diseño de una actividad de aprendizaje, creativa o productiva, en la que la experiencia responde a una narrativa, con un buen balance entre estructura y libertad de acción, incrementa los niveles de satisfacción, el compromiso, y el logro de las personas que realizan la tarea.

¿Qué actividades pueden beneficiarse de un diseño de juegos?

Deben cumplir estas tres condiciones (Daniel Cook):
La actividad requiere de un proceso de aprendizaje.
El rendimiento del participante puede ser medido.
Es posible proporcionar feedback en el momento.

Kevin Werbach ha definido un marco para rediseñar procesos con los principios de gamificación:

1. Establece los objetivos de mejora.
2. Define los cambios que deseas obtener en las habilidades de los participantes, sus comportamientos y sus actitudes.
3. Analiza los participantes para comprender sus motivaciones, preferencias, intereses y barreras.
4. Itera, construye y testa el comportamiento de juego, en colaboración con los participantes.

Y para acabar, esta estupenda conferencia

Aaron Dignan explicó el potencial de la gamificación en las empresas.

Para ampliar conocimientos
Libros
Game Frame: Using Games as a Strategy for Success, por Aaron Dignan
For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business por Kevin Werbach and Dan Hunter
Blogs
Behavioural game design: A Review of popular Gamification Techniques por Ken Thompson
Cursos
Gamification Course por Kevin Werbach

Liderar en entornos VUCA

Me encanta que los personajes de las series de tv cambien de “personalidad” en cada temporada. El que era un tipo duro, de repente nos descubre una faceta sensible, las cosas le van mal, y sufre; o el que era un buenazo, de repente es retorcido… hasta que unos pocos episodios más tarde, todo vuelve a cambiar. Tal y como descubrieron los productores de Dallas, o Dinastía, es necesario que el bueno se convierta en malo, y después en bueno otra vez, etcétera, para mantenerse arriba en los rating de audiencia durante ocho años.

Sólo guionistas de gran calibre y actores excepcionales consiguen que la historia no naufrague entre la incredulidad y las carcajadas del público, ante estos cambios enrevesados.

Mi relación con Dan encajaría perfectamente en una de esas historias que giran sobre sí mismas. Hemos alternado distintos papeles en nuestra historia, en la que hemos competido o colaborado, alternativamente, pero nunca nos hemos perdido el respeto.

Hoy, leyendo su email sobre un proyecto en el que estamos colaborando, me doy cuenta de que Dan es el ser perfecto para vivir en el mundo actual: adiós Planeta Azul, hola mundo VUCA.

Llevado al extremo, Dan es una mezcla de alto voltaje de extraordinaria determinación para actuar y avanzar a gran velocidad, y al mismo tiempo una enorme disposición a evaluar las alternativas que se presentan, en cada momento.

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El entorno VUCA requiere una conducción “al límite”, en dos planos. Un plano estratégico en el que el piloto está constantemente evaluando la estrategia más adecuada, en la que arañar dos décimas adicionales por vuelta puede ser clave para ganar o perder, dependiendo de factores como la velocidad de los otros pilotos, o el nivel de desgaste de las ruedas. Y un plano táctico en el que la determinación es clave, practicando una conducción en el límite de lo que conviene en cada caso, acelerando de 0 a 300 en pocos segundos, o frenando a tope para volver a acelerar, mientras se observa el entorno en 360 grados, pendiente de esquivar cualquier contingencia, como un trozo de chatarra que cruce volando por la pista.

¿Cómo se define el mundo VUCA y qué características deben reunir los líderes para gestionar estos entornos?

El Mundo VUCA

Volatile: La volatilidad está determinada por la naturaleza, el volumen, la mangnitud y la velocidad del cambio.

Uncertainty: La incertidumbre se produce por la incapacidad para predecir problemas y acontecimientos.

Complexity: Se refiere a la complejidad creada por los problemas y el caos propio de las organizaciones y los sistemas.

Ambiguitiy: La ambigüedad propia de la realidad, llena de situaciones de significado diverso.

vuca y liderazgo

Condiciones del líder para tener éxito en el mundo VUCA

Desaprender las reglas de éxito que aplicábamos y funcionaban en el Planeta Azul.

Mantener la disposición al aprendizaje, en todos los ámbitos: respecto del entorno, pero también respecto de los principios organizativos.

Tener un apertura constante a las aportaciones de todos, incluidos los detractores y los “reclutas”.

Aprender a convivir con las contradicciones y las paradojas del mundo VUCA.

En definitiva, la principal dificultad para los líderes reside en saber qué parte de lo aprendido es un bagaje necesario, y qué parte de lo aprendido es una pesada carga que les impedirá llegar al nuevo Eldorado.

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