Kawasaki: Disrumpir para perdurar

“La disrupción (para las empresas) es la única manera de permanecer relevante, significativo y rentable en el largo plazo”.
Guy Kawasaki

Cita original: “Disruption is the only way to stay relevant, meaningful and profitable over the long run”.

Los principios para conseguir cambios disruptivos, según Kawasaki:
- Concéntrate en conseguir un cambio memorable.
- Traza tu camino, no te limites a seguir la carretera.
- Lanza tu producto sin importar que no sea perfecto.
- Y luego refina continuamente tu producto, ajustándolo a la demanda y la oportunidad.
- Deja que el producto florezca en las manos de los usuarios, que descubrirán un potencial inesperado.
- No dejes que los escépticos impidan que tu creación vea la luz.

Human Centered Design kit para proyectos sociales

El Kit para Diseño centrado en las Personas está pensado para ayudar a que organizaciones de carácter social puedan desarrollar con éxito procesos creativos que culminen en productos y servicios, que ayuden a mejorar las condiciones de vida de las comunidades de Africa, Asia y Latinoamérica que están en situación de necesidad o precariedad.

El proceso se estructura en Hear - Create - Deliver, está totalmente pautado, y tiene gran cantidad de consejos para extraer el máximo del proceso de creación e innovación.

También se pueden adquirir copias impresas del proceso completo, o descargar copias online para el uso especificado.

Es un proyecto desarrollado por Ideo, y que cuenta con el apoyo de la Fundación Melinda-Gates.

Design Thinking explicado por la University of St. Gallen

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En la página web de la University of St. Gallen especifican que el Design Thinking es…

Human centered

  • Se centra en las personas y en sus necesidades, en lugar de la tecnología o en otros aspectos.
  • Las metodologías utilizadas incluyen la observación, entrevistas, brainstorming, prototipado,…
  • La innovación en la intersección del negocio con la tecnología y las personas conduce a innovaciones radicales, que proporcionan nuevas experiencias.
  • El usuario es el que decide si un nuevo producto o servicio debería existir en el mercado.

Es un proceso de aprendizaje iterativo

  • En algunas fases del proceso, los equipos de desarrollo trabajan con procesos iterativos: redefiniendo el problema, revisando las necesidades, creando prototipos, testando con el usuario.
  • El proceso iterativo proporciona un conocimiento mayor de las necesidades humanas y incrementa la riqueza de los resultados.

Consta de fases divergentes y convergentes

  • El Design Thinking habilita a los miembros del equipo a de forma divergente.
  • Los resultados de la diversidad proporcionan la base para finalizar de forma convergente.
  • Es un método estructurado con etapas claramente definidas, de acuerdo con un calendario de proyecto.
  • Los proyectos se llevan a cabo alrededor de cierto objetivo definido al principio, pero, por otra parte, mantienen una gran indefinición debido a que el resultado es abierto hasta la fase final.

Incluye el prototipado, en el que se tangibilizan las propuestas

  • Son aspectos esenciales el tangibilizar, experimentar y testar el resultado.
  • Los prototipos permiten a los usuarios participar en las fases tempranas del proceso de innovación
  • Los aspectos más visibles permiten comprender casi desde el principio los retos más complejos.

La University of St. Gallen imparte formación en Design Thinking, y ha preparado esta interesante presentación del método.

37 modelos para inspirar tu capacidad de innovación

Marc Heleven ha recopilado 37 modelos de trabajo que ayudan a poner en marcha el potencial creativo y la capacidad de innovación que todos tenemos, ayudan a estructurar el trabajo y a llenar de energía a los equipos que desean impulsar su creatividad.

Marc ama el número 37, y por eso ha recopilado ¡37 caminos distintos para generar ideas de nuevos productos!

Un vistazo al futuro

Richard Watson se ha especializado en hacer predicciones acerca del futuro, y ha escrito unos cuantos bestsellers sobre el futuro.

Además, ha preparado algunos cuadros sobre la extinción o sobre la innovación, que nos ayudan a visualizar el momento de cambio en el que nos encontramos, y la necesidad abrir cada vez más nuestra mirada, para ser capaces de evolucionar con un entorno que se mueve a velocidad vertiginosa. Al clicar sobre las imágenes, podrás ver la versión original a gran tamaño.

Previsión de innovación hasta el año 2050.

Previsión de extinción hasta el año 2050.

Descubrir el potencial de la Open Innovation

El enorme potencial de la innovación abierta (Open Innovation), definida por Henry Chesbrough reside en cuatro factores:

- La disponibilidad creciente de talento externo a la organización.
- La opción de obtener buenas ideas, externas, disponibles para ser incorporadas de manera inmediata a nuestro proceso innovador.
- La cualificacón cada vez mayor de los proveedores, que ya tienen capacidad para hacer importantes aportaciones al proceso de creación y desarrollo.
- La disponibilidad creciente de capital de inversión en nuevos proyectos.

Credito foto, Tsahi Levent-Levi

10 tipos de innovación que nos ayudan a encontrar innovaciones disruptivas

El diseñador industrial Jay Doblin clasificó las innovaciones en 10 categorías posibles (Ten Types of Innovation).

Esta técnica ayuda a diferenciar e integrar distintas categorías de innovación en una misma propuesta, e incrementar las posibilidades de producir innovaciones disruptivas.

Si clicas en la imagen podrás consultar en la página oficial de Doblin las notas relativas a cada una de las 10 categorías referenciadas.

Larry Keeley ha identificado con su equipo hasta 100 módulos de innovación, que podemos explorar para impulsar el proceso creativo.

Como en otros muchos casos, Doblin recomienda distribuir el esfuerzo innovador entre incremental/colateral/transformacional en un ratio 70/20/10.

Esta es una interesante presentación realizada por Alar Kolk con materiales del libro Ten Types of Innovation: The Discipline of Building Breakthroughs de Larry Keeley.

Cinco cosas que no nos habían explicado bien del I+D+i

I+D+i

Cada vez que se acercan elecciones oímos hablar del I+D+i, y en televisión salen señores con batas blancas, otros señores con traje negro y corbata o señoras con traje beige, que asienten con la cabeza y sonríen, y una alcachofa que sostiene el reportero que va a cubrir la noticia “ahora sí, ahora España va a apostar por el I+D y también la i, y no olvide mencionar que Unamuno era un maldito pesimista“.

La mala noticia es que Unamuno sabía lo que decía.

La buena noticia es que ya no necesitamos seguir esperando a que España “apueste” por el I+D+i, porque hoy en día se puede innovar en muchas áreas de la economía, sin necesidad de contar con costosos laboratorios o equipos de científicos.

Así que vamos a aclarar las 5 cosas que no nos habían explicado del I+D+i:

1. Que para innovar no hacen falta batas blancas, en el 99% de los casos.

2. Que para innovar no hace falta ser una gran empresa, ni contar con dinero público, ni ayudas del ICO.

3. Que en este país se ha innovado mucho y bien, pero que ahora hace falta un tipo de innovación diferente. Como en California o Israel (país naranjero hasta hace cuatro días), han cambiado la forma de innovar, y nosotros necesitamos comprender bien y aplicar el nuevo modelo de innovación.

4. Que la innovación ya no basta con hacerla desde dentro de la empresa: necesitamos innovar desde fuera de la empresa, es decir, como si compitiéramos contra nuestra empresa o contra nosotros mismos (por ejemplo, con el modelo Open Innovation, entre otros).

5. Que esta cambio de perspectiva en la innovación es difícil, pero puede hacerse: muchos ya lo han hecho.

Crédito de la imagen

Cómo desbloquear tu potencial creativo

David Kelley, fundador de Ideo, explica en esta popular conferencia TED cómo todos tenemos un gran potencial creativo (que ha sido reprimido desde la infancia), y nos habla de la técnica Guided Mastery, de Albert Bandura, para superar el bloqueo y ejercitar todo nuestro potencial creativo.

Innovaciones disruptivas lower-end y tecnológicas

Las innovaciones disruptivas pueden clasificarse como innovaciones de bajas prestaciones (‘lower-end’) y tecnologías de nuevo mercado.

Las innovaciones disruptivas definidas inicialmente por Clayton M. Christensen, son innovaciones de bajas prestaciones y se dirigen a aquellos consumidores menos exigentes y con un poder adquisitivo menor. Estos usuarios son menos rentables para las empresas dominantes, y son dejados de lado cuando la empresa se concentra en mejorar las prestaciones de sus productos líderes para dar más prestaciones a los usuarios más exigentes, dispuestos a pagar más.

Las tecnologías de nuevo mercado permiten abrir mercados a no-consumidores, o dar una respuesta diferente, de forma mucho más eficiente, a una necesidad hasta ahora cubierta por productos existentes. Los clientes comienzan a utilizar un producto o servicio que antes no utilizaban.

El término tecnología disruptiva (disruptive technology en inglés) fue acuñado por Clayton M. Christensen y presentado en 1995 con su artículo Disruptive Technologies: Catching the Wave, como coautor junto con Joseph Bower. Describió el término más profundamente en su libro The Innovator’s Dilemma, publicado en 1997, con el término Innovación Disruptiva, debido a que algunas tecnologías son intrínsecamente disruptivas o sostenibles de por sí.


Explicación del gráfico:

a. Momento en que la innovación disruptiva puede satisfacer la demanda de los consumidores menos exigentes (frecuentemente coincidirá con el Producto Mínimo Viable). En ese momento, los consumidores menos demandantes abandonan el producto de calidad superior, más caro, y que proporciona funcionalidades que estos consumidores no necesitan. El cambio de estos consumidores puede deberse a precio, accesibilidad, conveniencia, facilidad de uso, etcétera.

b. Momento en que el producto establecido en el mercado excede las necesidades de los consumidores más demandantes, ofreciendo prestaciones que son poco utilizadas por estos usuarios, quienes, sin embargo, están pagando por esas prestaciones no utilizadas (precio, complejidad de uso, etcétera).

c. Momento en que la innovación disruptiva alcanza las prestaciones exigidas por los consumidores más demandantes. Es el punto crítico o de no retorno en que el producto innovador elimina del mercado al producto establecido.

Fuente: Disruptive Technology Library Jester

 

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